AI生成骨架動畫工作流
從角色設定圖到可驅動的骨架動畫
本流程僅為公司內部觀看,請勿外流
拆分設定圖→生成模型部件→拼裝模型→綁骨架及權重→參考影片動作生成骨架動畫
本次使用 AI 為:CODEX GPT-6 Astra、BlenderMCP、FrameRonin 工具
1
拆分設定圖
將角色設定圖依元件與視角拆開,建立後續生成模型部件所需的乾淨參考素材。
提詞:
先將圖片依照頭部、頭髮、身體與服裝,將設定各別拆分圖片出來,每個視角需再各別拆分為獨立圖片
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2
生成模型部件
以拆分後的各視角元件作為參考,分別生成對應的 3D 模型部件。

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3
拼裝模型
將生成的模型部件匯入 Blender,依設定圖比例與外觀完成組裝。
提詞:
我把生成好的模型放到這個路徑了:「貼上放置的資料夾路徑」
幫我用 Blender 打開並將她拼起來,掃描模型資訊後再去對照設定上的大小再去調整比例,組裝好後自己要審查是否符合設定樣貌。


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4
綁骨架及權重
建立角色骨架、綁定模型並進行權重調整,確保關節與服裝能自然變形。
提詞:
用 Blender 去做骨架綁定跟權重,並讓她走路
(做動作的用途是檢查權重是否有綁正確)

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5
參考影片動作生成骨架動畫
先以 FrameRonin 將參考影片轉為序列圖,再以影格動作參考生成骨架動畫。


提詞:
我想要做這個影片前 5 秒的動作(給參考影片):https://www.youtube.com/watch?v=QkXyF5yPkZE
我把影片的每幀都截取下來了,參考這個「序列圖片路徑」做。
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6
中間來回口語調整
提詞:
中間過程:
注意手掌、腳掌、膝蓋方向是否與影片正確;調整後需與影片對照審查,動作總長約 120 幀。
注意手掌、腳掌、膝蓋方向是否與影片正確;調整後需與影片對照審查,動作總長約 120 幀。
- 每次動作調完需檢查權重是否有其他拉扯;例如手部權重看起來軟、關節處有被拉扯的情況。
- 手指與手腕權重需正確;非關節處不要綁定兩根以上骨架,手指關節處最多只受兩根骨架影響。
- 檢查腳部動作內外軸向與骨架軸向是否正確;頭髮與布料擺動需考慮腳部、蹲站動作。
- 加入一顆攝影機,製作與參考影片一致的鏡頭位移。
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7
最終呈現結果
